Pas d'armes de l'été 1455 [2007] : chapitres ou règles HRP
Chapitre I - Le rôle de chacun des participantsDans le rôle de l'entrepreneur du pas : Rekkared, maître des lieux, qui doit veiller au bon déroulement du pas.
Dans le rôle de héraut de pas : Denys, qui devra annoncer l'entrée en lice des champions, faire respecter les règles du pas, arrêter le combat si nécessaire et remettre le trophée lors du banquet au vainqueur.
Dans le rôle du gardien du Pas de Gauvoie : Cristòl, qui devra affronter successivement chacun des champions qui aura relevé le défit.
Dans le rôle de la mauvaise jeune fille : Marguerite, qui devra soutenir Cristòl, et exorter les autres champions à se battre en les narguant.
Dans le rôle de Gauvain, à tour de rôle, les chevaliers qui se seront inscrits à ce pas d'armes pour affronter Cristòl.
Chapitre II - Les règles du combat équestreAu jour dit du combat, le héraut Denys annonce quel est l'adversaire qui affronte Cristòl.
Comme dans le Passage de Gauvoie, c'est Cristòl qui aura l'avantage de l'initiative - c'est son adoubement et son premier pas d'armes. Il devra écrire en premier un message affirmant qu'il lance son cheval et ajuste sa lance et, avant de le poster, dans le cadre où figure le dessin d'un dé,
cocher la case "Lancer" et
2 dans la case du nombre de dés à six faces (2D6) à lancer.
Puis,
comme les actions sont censées se dérouler simultanément, son adversaire poste à son tour le même message, et avant de le poster, dans le cadre où figure le dessin d'un dé,
coche la case "Lancer" et
2 dans la case du nombre de dés à six faces (2D6) à lancer.
Il suffira de lire le résultat en se référant à la table suivante :
• Sur un résultat de
2 et au dessous -
avec malus -, vous n'arrivez pas à ajuster votre lance et vous manquez votre adversaire.
• Sur un résultat de
3, vous manquez votre adversaire mais tuez son destrier et provoquez la chute des deux.
• Sur un résultat de
4, vous manquez votre adversaire mais blessez son destrier et provoquez la chute des deux.
• Sur un résultat de
5, vous manquez largement votre adversaire.
• Sur un résultat de
6, vous manquez votre adversaire.
• Sur un résultat de
7, vous manquez d'effleurer votre adversaire.
• Sur un résultat de
8, vous touchez votre adversaire, mais sans briser votre lance. Vous ne gagnez pas de point car il vous faut aussi briser votre lance.
• Sur un résultat de
9, vous touchez votre adversaire et vous brisez votre lance. Vous gagnez un point.
• Sur un résultat de
10, vous désarçonnez votre adversaire et vous brisez votre lance. Vous gagnez un point.
• Sur un résultat de
11, vous blessez votre adversaire et vous brisez votre lance. Vous gagnez un point et s'il n'abandonne pas, il combat avec un
malus de -1 par blessure reçue, sinon vous gagnez le combat.
• Sur un résultat de
12, vous blessez votre adversaire, le désarçonnez et brisez votre lance. Vous gagnez un point et s'il n'abandonne pas, il combat avec un
malus de -1 par blessure reçue, sinon vous gagnez le combat.
La configuration de la table vise un certain réalisme.
En effet, l'étude systématique des affrontements relatés par les sources révèle que dans la moitié au moins des charges qu'ils opéraient pour se rencontrer - voire les deux tiers - les deux adversaires n'arrivaient même pas à se toucher de la lance. Dans les autres cas, l'impact était soit donné par un seul des cavaliers, soit de part et d'autre et pratiquement simultanément. Cela revient à dire qu'en principe un jouteur manquant son opposant trois fois sur quatre n'était pas rare !
De plus les chevaux étaient souvent blessés et même tués.
Dès que
trois courses d'élan sont effectuées, que l'
un des champions a brisé sa lance sur l'adversaire, que
l'un des champions est désarçonné,
ou que
l'un des chevaux a chuté, les champions doivent jeter leurs armes de joutes restantes, mettre pied à terre, dégainer leur épée, la prendre à deux mains et continuer sans attendre le combat.
Si l'un des champions abandonne au cours d'une course, le combat est terminé. Il est déclaré vaincu et l'autre vainqueur. La chute lors d'une course ne détermine pas l'issue du combat.
Chapitre III - Les règles du combat pédestreChacun décrit son action par message, et avant de le poster, dans le cadre où figure le dessin d'un dé,
coche la case "Lancer" et
2 dans la case du nombre de dés à six faces (2D6) à lancer.
Il suffira de lire le résultat en se référant à la table suivante :
• Sur un résultat de
2 et au dessous -
avec malus -, vous ne pouvez soulever votre arme et porter de coups.
• Sur un résultat de
3, vous portez un coup dans le vide sans atteindre votre adversaire qui n'a pas eu besoin d'effectuer ni esquive ni parade.
• Sur un résultat de
4, vous portez un coup sans atteindre votre adversaire qui a effectué une jolie esquive.
• Sur un résultat de
5, vous portez un coup sans atteindre votre adversaire qui a effectué une parade artistique.
• Sur un résultat de
6, vous portez un coup sans atteindre votre adversaire qui a effectué une parade.
• Sur un résultat de
7, vous portez un coup sans atteindre votre adversaire qui a effectué une difficile parade.
• Sur un résultat de
8, vous portez un coup et atteignez votre adversaire sans le blesser. Vous gagnez un point.
• Sur un résultat de
9, vous portez un coup puissant et atteignez votre adversaire sans le blesser mais en défonçant son armure. Vous gagnez un point et votre adversaire aura besoin du forgeron pour sortir de son armure... Chose qui n'était pas rare.
• Sur un résultat de
10, vous portez un coup, atteignez votre adversaire et le blessez. Vous gagnez un point et s'il n'abandonne pas, il combat avec un
malus de -1 par blessure reçue, sinon vous éliminez votre adversaire et gagnez le combat.
• Sur un résultat de
11, vous portez un coup, atteignez votre adversaire sans le blesser et le faites chuter. Vous gagnez un point et gagnez le combat.
• Sur un résultat de
12, vous portez un coup, atteignez votre adversaire sans le blesser et le désarmez. Vous gagnez un point et gagnez le combat.
Si l'un des champions abandonne, chute ou perd son arme au cours d'une passe, le combat est terminé et il est déclaré vaincu.
Dès que
cinq passes d'armes auront été faites ou que l'adversaire abandonne, chute ou perd son arme, le combat est terminé. En ce cas, il est déclaré vaincu et l'autre vainqueur, sinon, la victoire est fonction du ratio nombre de coups/ nombre d'atteintes.
Celui d'entre les champions qui aura
marqué le plus de points, et en cas d'égalité, en moins de coups, sera
déclaré vainqueur du pas d'armes et recevra un trophée.
Chapitre IV - De la clôture du pas d'armesUn pas d'armes se clôt normalement par un banquet, qui aura lieu dans sept jours dans la Grande Salle du donjon -
aula -, et au cours duquel le héraut remettra le trophée au vainqueur.
Chacun sera invité à y faire part de ses remarques concernant les améliorations à apporter à ce système de jeu - celles concernant le pas précédent sont encore à l'étude.
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Sources :
- GAIER Claude, « Technique des combats singuliers d'après les auteurs "bourguignons" du XVe siècle »,
Le Moyen Age, t. XCI, fasc. 3-4, 1985, p. 418-457 ;
- GAIER Claude, « Technique des combats singuliers d'après les auteurs "bourguignons" du XVe siècle »,
Le Moyen Age, t. XCII, fasc. 1, 1986, p. 5-28 ;